—Mark Lyons, 기술 디렉터, Idol Minds

[Havok Script]는 Lua와 관련된 여러 가지 골칫거리(메모리, 성능, GC, 디버깅, 프로파일링 등)를 해결해 주고, 스크립팅 솔루션 구현의 이점을 극대화할 수 있게 합니다.
—James Loe, 수석 엔지니어, Gas Powered Games
Havok Cloth의 모듈식 설계 덕분에 빠르고 쉽게 기술을 성공적으로 통합할 수 있었습니다. Havok의 기술 지원은 훌륭했고, 아티스트는 매우 강력하고 직관적인 아트 툴로 고급스러운 의상 에셋을 신속히 생성하고 시각화할 수 있었습니다. UFC 2009 Undisputed에서 Havok Cloth를 사용하여 매우 긍정적인 결과를 얻었기 때문에 THQ의 차기 격투 타이틀에서는 Havok Cloth를 더욱 광범위하게 사용할 예정입니다.
—Colin Mack, 레슬링 및 격투 게임 총괄 매니저, , THQ

Havok Physics 시스템을 사용함으로써 Star Wars에서 전혀 새로운 방식으로 힘을 증폭시킬 수 있게 되었습니다. Force Unleashed는 리액션에만 의존하는 대신 시뮬레이션 기반 게임플레이에 초점을 맞출 때 고려한 중요한 부분입니다.
— Haden Blackman, 프로젝트 리드, LucasArts

Alan Wake는 새로운 게임 환경으로, 이전에는 볼 수 없었던 스케일로 사실적인 애니메이션과 상호작용형 게임 플레이를 결합한 걸작입니다. Havok Physics는 잠재력을 최대한 발휘할 수 있도록 우리의 툴 체인 및 내부 엔진에 심도 있게 통합되었습니다. 우리의 엔진 및 Havok의 솔루션은 Xbox 360 하드웨어의 성능을 완벽히 활용하여, Alan Wake를 향한 우리의 야망에 전적으로 부응할 수 있게 합니다. 우리는 Bright Falls의 신비를 파헤치고 Alan Wake의 흥미로운 환경을 탐색하는 과정에서 게이머가 매혹될 것으로 굳게 믿고 있습니다.
—Markus Mäki, 개발 디렉터, Remedy

Xperia™ PLAY는 최신 Android™ 플랫폼 기반의 환상적인 스마트폰일 뿐만 아니라 최상의 모바일 게임 환경도 제공합니다. 우리는 Havok과의 협력을 통해 스마트폰에서 타의 추종을 불허하는 높은 몰입도와 영화 같은 게임 환경을 Android™ 플랫폼에 도입하게 된 것을 매우 기쁘게 생각합니다.
— Steve Walker, 마케팅 수석, Sony Ericsson
디렉터 및 관중이 보다 향상된 사실주의 및 더 복잡한 상호작용을 요구함에 따라 동적 시뮬레이션이 생산 파이프라인에서 점점 중요한 요소로 부각되고 있습니다. 우리는 내부 물리 시스템의 기초로서 Havok을 선택했습니다. Havok의 충돌 시스템은 매우 빠르고 안정적이기 때문에 많은 수의 물체를 비교적 쉽게 시뮬레이션할 수 있고, Havok 기술 없이는 거의 불가능했던 성과를 달성할 수 있었습니다.
—Ben Cole, 소프트웨어 엔지니어, Moving Picture Company
Cohort의 비즈니스 전략의 핵심적 부분은 'Partners in Development'라는 개념, 즉 비용 및 위험을 관리하기 위해 게임업계의 다른 주요 당사자와 협력하다는 개념을 중심으로 전개됩니다. 이러한 배경 때문에 우리는 Havok의 Independent Developer 프로그램에 참여하게 된 것을 매우 기쁘게 받아들였습니다. Havok이 보유한 모든 기술에 접근할 수 있게 됨에 따라 우리는 재무적 위험을 줄이면서 컨셉 데모 및 프로토타입을 훨씬 짧은 기간에 완료할 수 있고, 우리의 크로스플랫폼 전문 역량을 프로세스에서 확대해 갈 수 있습니다.
—Lol Scragg, CEO, Cohort Studios

Havok은 엔지니어링뿐 아니라 세일즈 및 계약 지원에서도 전문적 역량이 뛰어난 기업입니다. 우리는 상당히 진지하고 복잡한 상업적 및 기술적 문제에 관해 기꺼이 귀 기울이고 협력해 준 Havok에 대해 항상 고맙게 생각합니다. Havok은 우리의 비즈니스가 갖는 복잡성 및 개발팀이 직면하는 과제를 이해하기 위해 각별한 노력을 기울입니다.
—Pierre Escaich, 스튜디오 운영 디렉터, Ubisoft

AAA 게임계에서 Havok은 오랫동안 최고의 물리 엔진으로 인식되어 왔습니다. 우리는 Havok이 게임 개발 커뮤니티의 요구를 경청하여 “예산에 신경써야 하는” 개발자도 Havok의 기술을 활용할 수 있게 솔루션을 설계한 점을 기쁘게 생각합니다. Havok은 최상의 기술 솔루션일 뿐 아니라 훌륭한 비즈니스 파트너이기도 합니다. 우리는 Havok의 지원을 받아 놀라운 게임을 많이 만들 수 있기를 기대합니다.
—Jose Sanchis,매니징 디렉터, Lexis Numerique
우리가 Havok을 선택한 이유는 바로 다수의 플랫폼에 걸쳐 기존 BioShock 2 코드에 쉽게 통합할 수 있었기 때문이었습니다. 또한 우리는 몰입도와 현실감이 뛰어난 게임 플레이를 지원하기 위해 Havok 기술을 구현하는 과정에서 Havok 팀으로부터 굉장한 지원을 받았습니다.
—Alyssa Finley, 수석 프로듀서, 2K Marin

Havok은 Space Marine 팀에 언제나 최고 수준의 지원을 제공해 왔습니다. 엔진 최적화를 위한 최근의 확장으로 Havok은 더욱 소중한 파트너가 되었습니다. 저수준 플랫폼에 대한 Havok의 전문적 역량은 당사의 엔진에 즉각적인 영향을 미치게 할 수 있습니다.
—Jerry Edsall, 수석 엔지니어, Relic Entertainment
스크립팅은 필수적인 도구로, 반복에 걸리는 시간을 크게 줄여 줍니다. [Havok Script]는 현존하는 최고의 성능으로 이를 가능케 합니다.
—Tim Rance, CTO, Lionhead Studios

스크립팅은 현대적인 게임 디자인의 주요 요소 중 하나입니다. 스크립트를 사용하고 있지만 [Havok Script]를 사용하지 못한다면 상당히 짜증이 날 것입니다.
—Artem Kulakov, CTO, The Creative Assembly
우리는 [Havok Script]를 사용하여 당사의 Studios에서 반복을 통해 최고 품질의 제품을 제공할 수 있게 된 것을 기쁘게 생각합니다... 우리 팀이 무엇을 제공할 수 있을지 기대가 큽니다.
—Jason Mangold,
비즈니스 매니저, Microsoft Game StudiosCarnival Games에서 Havok 물리 엔진은 물체의 모양을 꾸며줄 뿐만 아니라 게임 플레이의 필수적인 부분입니다. 충돌 감지를 비롯한 Havok의 강체역학은 최대한 사실적이고 즐거운 플레이어 환경을 구축할 수 있게 합니다. Milk Bottle Throw에서 병이 쓰러지거나 떨어지는 장면 및 Bowler Coaster에서 볼링 공이 회전하거나 굴러가는 장면 등은 모두 강체역학을 활용한 것입니다.
—Harley Howe, Chief Executive Officer, Cat Daddy Games

Havok이 당사의 기본적인 개발 툴로 자리 잡은 주요 이유는 Havok의 유연성 및 사용 편의성에 있으며 Halo 3 엔진 내에서 주목할 만한 '특징'이었습니다. 간결함과 확장성을 갖춘 Havok 기술은 당사 엔진에 기능 및 가치를 더해 주고, 성능에 영향을 주지 않으면서 완벽하게 통합됩니다
—Eamon McKenzie,물리 엔지니어, Bungie Studios
Havok은 World in Conflict에 등장하는 모든 물체에 다이내믹한 역동성과 실감나는 파괴성을 부여해준 주요 기술 중 하나입니다. 이 엔진의 견고함과 성능면에서 우수성은 세계적 수준의 지원으로 뒷받침됩니다
—Niklas Westberg, 기술 디렉터, Massive Entertainment
Los Angeles, California