Havok Physicsシステムによって、『Star Wars: The Force Unleashed』のフォースが、これまでにない方法でさらに強力なものとなりました。当社では、手動でアニメートされたリアクションだけに頼るのでは なく、シミュレーションベースのプレイに重点をおいていますが、このシステムはその重要な役割を果たしています。」
―LucasArtsプロジェクトリーダー・Haden Blackman氏

Havok AIによって、高度かつしっかりサポートされているナビゲーションメッシュソリューションを短時間に実現できました。独自のソリューションを作ったとしたら時間とリソースのコストがかかり、プロジェクトのリスクも高まったはずです。我々にとって、Havok™AIに勝る選択肢は本当にないと思います。
―NetDevil, Ltd.、『LEGO Universe』リードプロデューサー・Chris Sherland氏

Havokのテクノロジーは『Assassin’s Creed II』の大規模な世界においてしっかりとしたパフォーマンスとインタラクティブ性を可能にしており、壮絶な風景と優れた操作性を楽しみながら、ルネサンス時代のイタリアの環境をスムーズに駆け抜ける体験をプレイヤーに提供しています。こんなにいろいろできるなんて本当に感心しました。『Assassin’s Creed II』はすばらしい作品です。
―Ubisoftスタジオ運営責任者・Pierre Escaich氏

我々が目指したのは、かつてないスケールのアクションを作り出すことでした。実績あるHavokの技術を利用して、当社の日本開発チームは『VANQUISH™』における刺激的かつダイナミックな世界を実現しました。Havokの技術を使うことでインタラクションの規模を空前の水準に引き上げ、ゲーム機の限界にまで挑むことができたのです。
―PlatinumGames取締役兼プロデューサー稲葉敦志氏
Havokの統合されたキャラクタと物理テクノロジーによって、『Operation Flashpoint: Dragon Rising』のキャラクタやステージのためにさまざまな新鮮なアイディアや機能を探究することができました。Havokのテクノロジーと優れたサポート体制、そして当社独自のEGO開発プラットフォームのおかげで、本作品では現代戦争の現場を非常に効果的に演出できました。
―Codemastersプロデューサー・Sion Lenton氏

Xbox 360™とPLAYSTATION®3での環境やキャラクタをより多彩なものにするため、当社のアーティストは高品質な布アセットを素早く生成し視覚化できるツールが必要でした。当社では、いくつかのAAAタイトルの制作にHavokの製品を使った経験があり、Havok Clothを迷わずに採用しました。
―Turbine最高技術責任者・Christopher Dyl氏

Havok Clothのアニメーションツールセットにより、当社のアーティストは『DJ Hero』によりリアルな動きを盛り込むことができました。その結果、もっとユニークかつインタラクティブなグラフィックをプレイヤーに提供できるようになりました。
―FreeStyleGamesクリエイティブディレクター・Jamie Jackson氏

Havok Clothのモジュラー設計により、同製品を当社の環境に速やかかつ簡単に統合することができました。Havokのサポート体制は優れていて、直感的で強力なアートツールによってアーティストは高品質な布アセットを素早く生成し視覚化することができます。『UFC 2009 Undisputed』の開発でHavok Clothを使用した感想はとてもよくて、THQの今後予定している格闘タイトルでもHavok Clothをさらに幅広く利用しようと思っています。
―THQレスリング・格闘ゲーム部門ジェネラルマネージャー・Colin Mack氏

Havok Destructionモジュールによって、プレイヤーをより没頭させる破壊エフェクトを実現できました。Havok Destructionでは、ビルをまるごと壊したり、よりリアルな壊し方を表現したりできます――たとえば車のタイヤやドア、ボンネットなどだけをぶっ飛ばしたり、部分的に少しずつ壊していくこともできます。
―Saber Interactiveゲームコンテンツディレクター・Rick Raymo氏

DICEはHavokと長年提携しており、公開タイトルやプロトタイプなどでHavok Physicsを幅広く利用しています。そしてこの度、『Battlefield 3』でHavok Destructionを採用することにしました。当社では、剛体の破壊をシミュレートするHavokのクロスプラットフォームツールに大変感心しています。Havok Destructionの使用により、当社のアートチームはシミュレーションを細かく制御でき、大量のインタラクティブな破壊可能オブジェクトの作成にかかる時間とコストを大幅に削減することに成功しています。
―DICEテクニカルディレクター・Torbjörn Söderman
Havokは、『World in Conflict』のダイナミクスと破壊を実現するための重要な技術の一つとなっています。また、このエンジンは強力でパフォーマンスに優れているだけではなく、一流のサポート体制も整っています。
―Massive Entertainmentテクニカルディレクター・Niklas Westberg氏
Havokは柔軟で使いやすいため、当社では欠かせない開発ツールのひとつとなっており、『Halo 3』エンジンの中でも特に際立っています。また、正確かつ拡張性を備えたこのツールは、当社のエンジンに機能や価値を追加すると同時に、パフォーマンスを犠牲にすることなくシームレスに統合できます。
―Bungie Studios物理エンジニア・Eamon McKenzie氏
『Carnival Games』に採用されているHavokの物理エンジンは、見た目を良くするだけではなく、ゲームプレイにおいて欠かせない役割を果たしています。衝突判定を含めた、Havokの剛体ダイナミクスによって、可能な限りリアルで楽しい体験をプレイヤーに提供することが可能になりました。『Milk Bottle Throw』でのボトルの損壊や落下、『Bowler Coaster』でのボウリングボールのスピンや回転などはすべて、この剛体ダイナミクスを利用したものです。
―Cat Daddy Games CEO・Harley Howe氏

Havokを採用する前、物理システムを独自で実装しては破棄する、という流れが少なくとも3回ありました。Havokを当社のエンジンとパイプラインに統合するのが簡単で、我々が作ったものよりもはるかに強力で柔軟、そして効率的でした。今後予定しているプロジェクトは、Havokを利用しないものはない、というほどです。Havokのおかげで、コアの物理シミュレーションに時間をとられずに、楽しいところに集中できるようになりました。
―Idol Mindsテクノロジーディレクター・Mark Lyons氏

Havok Scriptの採用で当社のスタジオはイテレーションを経て最高品質の作品を提供することができ、とてもエキサイティングだと思います。(略)両社のチームがこれから共に出していく成果を期待しています。
―Microsoft Game Studiosビジネスマネージャー・Jason Mangold氏
Havok Scriptでは、メモリー、パフォーマンス、GC、デバッグ、プロファイリングなどLuaの様々な問題点を解決し、スクリプトを最大限に活用できるようになります。
―Gas Powered Gamesプリンシパルエンジニア・James Loe氏
スクリプトは現代ゲームデザインの重要な要素の一つです。スクリプトを利用している場合、Havok Scriptを使わないなんてクレイジーですよ。
―The Creative Assembly CTO・Artem Kulakov氏
スクリプトは必要不可欠なツールであり、その使用によってイテレーションにかかる時間を大幅に低減できます。Havok Scriptはこれまで見た中では最高のパフォーマンスでこういった効率化を実現します。
―Lionhead Studios CTO・Tim Rance氏

Havokは常に『Space Marine』のチームに優秀なサポートを提供してきました。最近はエンジンの最適化にまで踏み込んできたおかげで、Havokはパートナーとしてさらに価値が上がりました。Havokのプラットフォームに対するローレベルの知識は当社のエンジンにすぐ、大きく貢献しました。
―Relic Entertainmentプリンシパルエンジニア・Jerry Edsall氏
Havokの物理エンジンを使い始めて以来、非常にわかりやすくプロフェッショナルなサポート体制のおかげで、物理エンジンの統合において多いに助けられました。高 度なカスタマイズも短期間で完了し、同時に、ゲームにおける衝突判定やキャラクタコントローラに幅広く活用することができました。当社ではそのパフォーマ ンスにも非常に満足しています。また、新機能の追加も概して容易です。今後も、Havok によって時間とコストを長期にわたって削減できると確信しています。現段階では、まだその一部を活用しているに過ぎないからです。
―Remedy・Markus Stein氏

Havokを採用したのは、『BioShock 2』の既存のコードに複数のプラットフォームにわたり簡単に統合できたからです。また、、Havokチームのすばらしいサポートに支えられつつ、我々はそのテクノロジーを利用して没入感とリアルさのあるゲームプレイを実現しました。
―2K Marin 『Bioshock 2』エグゼクティブプロデューサー・Alyssa Finley氏

Havokは、エンジニアリングからサポートや営業、契約まですべてにおいて徹底的にプロフェッショナルな企業です。Havokはいつも協力的な姿勢をもって、営業面や技術面の深刻かつ複雑な問題に当社とともに取り組んできたことを感謝しています。我々のビジネス、そして当社の開発チームが直面している問題を、Havokは努力を惜しまず、細部にわたり理解してくれます。
―Ubisoftスタジオ運営責任者・Pierre Escaich氏

Havokの技術を当社の開発プロセスに導入することによって、クリエイティブチームは、プレイヤーにとって重要である、優れたゲームプレイや、表情豊かで活き活きとしたキャラクタやゲームワールドに専念できるようになりました。Havokのコードは統合と導入が容易であり、またハイレベルなカスタマーサポートを利用できるため、Turbineの現行および将来の作品の成功に必要なツールを手に入れることができるのです。
―Turbine・Chris Dyl氏

Havokは長年、AAAゲームタイトル向けの一流物理エンジンとされています。ゲーム開発者のコミュニティーの要望を聞き入れて、控えめな予算で開発を行っているデベロッパーにも利用できるソリューションをHavokが公開しているのはとても喜ばしいことです。Havokは技術面でトップだけでなく、ビジネスパートナーとしても優れています。Havokの協力を経て、これからも数多くのすばらしいゲームを開発するのを楽しみにしています。
―Lexis Numerique 常務取締役・Jose Sanchis氏
当社のビジネス戦略では、「開発パートナー」というのが重要な一部分となっています。つまり、ゲーム業界のほかの著名な企業と協力することでコストとリスクを軽減します。これを踏まえて、HavokのIndependent Developer Programに参加することができ、大変喜んでいます。Havokのテクノロジーを利用することによって、デモやプロトタイプの作成時間を大幅に短縮し、経済的なリスクを抑えると同時に、我々のクロスプラットフォーム知識を広げることができます。
―Cohort Studios CEO・Lol Scragg氏

ダイナミクスシミュレーションは、当社の開発において日々その重要性を増しています。ディレクターやプレイヤーが、よりリアルで複雑なインタラクションを求めているためです。当社では、社内の物理システムのベースとして Havok を選択しました。Havokのコリジョンシステムは非常に高速で安定しているため、大量のオブジェクトを比較的容易にシミュレートでき、このシステムなしではほぼ不可能だと思われる結果を実現することができます。
―Moving Picture Companyソフトウェアエンジニア・Ben Cole氏
Xperia™ PLAYはAndroid™プラットフォームの最新版を搭載しているすばらしいスマートフォンであり、さらにモバイルでは最も快適なゲーム体験を提供しています。Havokと協力して、スマートフォンではかつてない、よりシネマチックな、より没入感のあるゲーム体験をAndroid™プラットフォームで実現できることをとてもうれしく思っています。
―Sony Ericssonマーケティング担当責任者・Steve Walker氏
『Alan Wake』では、リアルなアニメーションをインタラクティブなゲームプレイと組み合わせることで、ゲームではかつてない体験を提供しています。当社のツールチェインと独自のエンジンの深部にHavok Physicsを統合することにより、その可能性を最大限に活かすことができました。Xbox 360のハードウエアをフルに活用し、当社のエンジンとHavokのソリューションを組み合わせることで、本作品で目指している目標が達成できます。舞台ブライトフォールの秘密を明かし、『Alan Wake』の不思議な環境を探検することが、プレイヤーを魅了するのは間違いないと思います。
―Remedy開発ディレクター・Markus Mäki氏
